Die Welt

Lhun ist eine düstere Welt mit grau verdunkeltem Himmel, kaltem Klima und Völkern in unterschiedlichem Entwicklungsstand. Die Spanne reicht von nomadisch lebenden Stämmen über die nur in Städten lebenden Menschen des Linurischen Reichs bis zu den fortschrittlichen Kazanern, die Elementarenergie (Magie) nutzen, um damit ihre Waffen und Artefakte zu betreiben. Neben den Menschen gibt es noch die Arashi, ein geflügeltes Volk mit blauen Augen. Die Menschen nennen sie Dämonen und geben ihnen die Schuld an der Dunkelheit.

Das Linurische Reich/ die Linurische Gemeinschaft

Neun Städte verteilt über zwei Kontinente und zwei Inseln, voneinander getrennt durch gewaltige Landmassen, unwegsame Wildnis und Ödland. Verbunden durch die magischen Nebelwege, über die man von einer Stadt zu anderen gelangt. Geeint durch einen gemeinsamen Glauben, beherrscht vom mächtigen Lhima – das Linurische Reich.

Es umfasst ca. 3 Mio. Menschen, die ausschließlich in oder direkt um die Städte herum leben. Die Strukturen sind hierarchisch, an der Spitze steht der weltliche und politische Alleinherrscher, der Lhima. Die Schere zwischen armer (Kins) und reicher (Prenurer) Bevölkerung ist sehr groß. Es gibt so gut wie keine Entwicklungsmöglichkeiten für die Unterschicht – der eigene Platz und Beitrag zu Gemeinschaft gilt als vorgegeben. Der Entwicklungsstand ist bereits fortschrittlich, man kennt Abwasserkanalanlagen, Gaslaternen, erste Dampfmaschinen und moderne Verwaltungsstrukturen. Artefakte (magische Gegenstände) sind selten und eher Luxusgüter der Reichen, bzw. stehen nur speziellen Gruppen zur Verfügung, z.B. den Seraphisten.

Karte Linurisches Reich

Skizze des Linurischen Reichs

Nonorra – das Nordland

Das Nordland befindet sich nördlich des Linurischen Reichs hinter der Lohrona, der Weißen Grenze. Die Nordländer sind eigentlich kein Volk, sondern bestehen aus verschiedenen, einander teilweise rivalisierenden Stämmen, die hauptsächlich nomadisch oder als Jäger leben. Für Ackerbau ist das Land zu kalt und unfruchtbar, manchmal werden essbare Moose in Höhlen kultiviert. Jeder Stamm besitzt einen Stammesführer, den Khor, die Nachfolge wird über Kämpfe entschieden.

Kazan – das Volk der Sturmjäger

Kazan ist eine Inselnation mit einem stolzen Seefahrervolk. Technisch ist es am weitesten entwickelt, weil die Kazaner Wissen der Hellen Zeit wiederentdeckt haben. Eher kleine Population, da schwache Kinder geopfert werden. Am Leben gelassen werden nur Kinder, deren Synchronitätsrate hoch genug ist, um kazanische Artefaktwaffen zu nutzen. Nutzen sehr viele spezielle Artefakte.

Karte rund um Kazan

Arashi

Aussehen: humanoid, also aufrecht auf zwei Beinen, jedoch leichterer Körperbau (Hohlknochen wie bei Vögeln) mit breiteren Schultern, kräftige Rückenmuskulatur für die fledermausartigen Schwingen. Sehr helle Haut, helle Schwingen, weiße Haare. Krallen an den Zehen, spitze Eckzähne, langer, spitz zulaufender Schwanz mit dichterer Behaarung, dient der Steuerung beim Fliegen. Charakteristisch sind die blauen Augen.

Früher über weite Teile Lhuns verbreitet, sind die Arashi zu einer winzigen Population zusammengeschrumpft mit ca. 500 Überlebenden. Von den Menschen gejagt, haben sie sich in die unwirtlichen nördlichen Polarregionen zurückgezogen. Sie leben schon immer sehr naturverbunden als Jäger mit einfachen Waffen wie Speeren oder Harpunen. Sie können die Elementarenergie der Luft nutzen, z.B. Sturm erzeugen, sie zu Windschilden verdichten, allerdings nur, wenn nicht die Nebelschwingungen die der Luft überlagern, also nur bei relativ ‚reiner’ Luft. Sie hassen die Menschen.

Tierarten

Hauerechse – große vierbeinige Echse mit Rückenstacheln und seitlichen Hauern, gelben Augen und einer gespaltenen Zunge. Hält sich in der Nähe von Wasserstellen auf und jagt Weidetiere, die zum Trinken kommen.

Schattenwerfer – riesige Flugechse mit fledermausartigen Schwingen, auf deren Handklauen sie sich abstützen kann. Großer keilförmiger Kopf mit langem Schnabel. Jagt normalerweise Mammuts und andere Großechsen. Verteidigen sehr aggressiv ihr Territorium.

Klippspringer – cairanische Bergziegen

Firrel – frettchenartiges kleines Säugetier mit längeren Beinen und einem einrollbaren Greifschwanz. Können gut klettern. Ihr Biss ist leicht giftig.

Togari – zweibeinige Echse mit einem kurzen, dichten Fell und einem Mähnenkamm über den ganzen Rücken. Grünbraungrau gestreift. Sehr intelligente Fleischfresser, die von klein auf großgezogen einen Menschen als Reiter akzeptieren. Können bis zu vier Menschen tragen und sehr gut springen.

Woll-Pinpin – schafähnliches Säugetier mit dichter, grober Wolle, die Wasser abweist. Fleischlieferant. Kauern sich in Stürmen zusammen, um ihre Jungtiere zu schützen.

Yaga – mehr als rindergroßer ziegenähnlicher Paarhufer mit Hörnern und einem langen zotteligen Fell. Dient als Fleisch- und Milchlieferant, wird vor Wagen gespannt und kann auch geritten werden. Langsam, eher träge und genügsam, friedlich.

Yukati – kleine, domestizierte Echse, die sehr genügsam ist und mit Abfällen gefüttert werden kann. Viele leben auch wild in den Städten und werden von Kins als billige Fleischquelle genutzt. Sehr zähes Fleisch, unter Prenurern verpönt.

Gesteine

Karit – auch ‚Leuchtstein’. Kostbare Steine, die nach linurischem Glauben das Licht der Göttin in sich tragen. Werden auf den Gellaren durch junge, zum Lichtsold verpflichtete Linurer in den Minen abgebaut. Leuchten weiß, ohne Wärme abzustrahlen

Lindersand – Linderpulver – leichtes Aufputschmittel, das energetisierend und gegen Kopfschmerzen wirkt

Magalit – auch ‚Warmstein’. Kostbare Steine, die Wärme abstrahlen und zum Heizen und Kochen verwendet werden. Werden aus Kazan importiert. Luxusgut der Reichen.

Minerol – runder, brauner Minderalstein, liefert zermahlen viele Nährstoffe, wird genutzt als Tierfutter und als Zusatz in der armen Bevölkerung, schmeckt sehr unangenehm

Noxit – Schlafsand – wirkt wie ein starkes Schlafmittel. Wird in der Heilkunde, von der Wache und den Seraphisten verwendet. Gelbe Steine, die aus dem Meer gewonnen werden und daher leicht salzig riechen.

Rosenkant – rosafarbener Duftstein der Reichen, verströmt einen angenehmen Duft, den er nach einiger Zeit bei Lufteinwirkung verliert

Sabal – auch Heilerde/Heilpulver genannt. Weiche hellgrüne Brocken, die zerstoßen und mit Wasser vermischt werden. Der Schlamm kühlt, wirkt desinfizierend und beschleunigt die Wundheilung ungemein.

Sauselit – auch Klangstein genannt. Silberne Steine verschiedener Größe, die Klänge und Sprachbotschaften speichern können. Um die Botschaft abzuhören, müssen die Steine ins Wasser gelegt werden, die Botschaft geht dabei verloren.

Stichspat – Stichpulver – dunkelgrüner weicher Stein, der zu einem Pulver zermahlen wird und bei Einatmung sehr schnell lähmend wirkt. Reizt außerdem Haut und Augen.

Süßkiesel – kleine gelbe Steine, die beim Lutschen durch die Wärmeeinwirkung einen süßen Geschmack abgeben. Süßt beim Auskochen das Essen. Kinder lieben ihn.